главная профиль правила регистрация календарь народ F.A.Q поиск выход
Forum Half-Life.ru : Powered by vBulletin version 2.2.8 Forum Half-Life.ru > Ручная работа > Мастерская > Милкшейперы и экс-милкшейперы.
Страниц (11): [1] 2 3 » ... Последняя »   Предыдущая Тема   Следующая Тема
Автор
Тема Создать Новую Тему    Ответить
Digital Brother
Ссущий на небеса

Дата Регистрации: May 2004
Проживает: Україна / Харків
Сообщений: 1265

Рейтинг:
42 голос(ов)
[42 голос(ов)]

Question Милкшейперы и экс-милкшейперы.

Я с раннего детства пользовался милкой для создания моделей. Многое меня не устраивало и я решил написать свой редактор по ее праобразу. Перейти на более мощный интструмент мне показалось не столь интересным
Сделано уже довольно много. Основные инструменты (выделение/вращение/перемещение/скейл/примитивы/пр.), интерфейс, группы/группы сглаживания уже готовы. Сейчас занимаюсь сплайнами и прочей вспомогательной хренью.

Хотелось бы услышать пожелания по поводу функций редактора. Можно это перефразировать как "Чего вам в милке не хватает(ло)?". Принимаю пожелания любого характера

__________________
*((&vecAdd.x)+m_iAxis) = 2.0*( *((&m_vecAxisPos.x)+m_iAxis) - *((&(pVertex->GetPosition().x))+m_iAxis) );

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251374

Старое Сообщение 15-09-2008 17:02
Digital Brother в офлайне Посмотреть Профайл Digital Brother Кликните для отправки Digital Brother Приватного Сообщения Посетите сайт Digital Brother! Найти все Сообщения от Digital Brother Добавить Digital Brother в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Digital Brother
XaeroX
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 13729
Выдал предупреждений: 492

Рейтинг:
126 голос(ов)
[126 голос(ов)]

Digital Brother сначала выложи редактор, мы его пощупаем за вымя и скажем, что нужно добавить/изменить

__________________
First, close your eyes and pretend that a WGL specification actually existed. Maybe if we all concentrate hard enough, one will magically appear. © NVidia
The fastest way to compute is to precompute. © Humus

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251376

Старое Сообщение 15-09-2008 17:33
XaeroX в офлайне Посмотреть Профайл XaeroX Кликните для отправки XaeroX Приватного Сообщения Посетите сайт XaeroX! Найти все Сообщения от XaeroX Добавить XaeroX в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать XaeroX
Дядя Миша
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Кубань
Сообщений: 13445
Выдал предупреждений: 408

Рейтинг:
136 голос(ов)
[136 голос(ов)]

Digital Brother мега функцию трансформирования вертексной анимации в движения скелета
Я представляю себе это следующим образом:
1. берем первый кадр модельки с вертексной анимацией
2. Приделываем к ней скелет (привязываем нужные кости к нужным вертексам)
3. Жмем кнопку Animate Vertexes
4. Программа считает измения все вертексов для следующего кадра и сдвигает кости с этим учетом + учитывает саму иерархию скелета (можно отдельной галкой отключать)
5. сохраняет результат в smd, а первый кадр в reference
6. Имеем кучу переконвертированных моделек с ку1\ку2\ку3
в HL StudioMdl

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251377

Старое Сообщение 15-09-2008 17:40
Дядя Миша в офлайне Посмотреть Профайл Дядя Миша Кликните для отправки Дядя Миша Приватного Сообщения Найти все Сообщения от Дядя Миша Добавить Дядя Миша в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Дядя Миша
Digital Brother
Ссущий на небеса

Дата Регистрации: May 2004
Проживает: Україна / Харків
Сообщений: 1265

Рейтинг:
42 голос(ов)
[42 голос(ов)]

XaeroX И все тут же начнут засыпать меня пожеланиями вроде "Сделай шоб эта кнопка была активной!". Многое есть, но многого и нету. Оно в планах.

Выкладываю. Только не надо оценивать баги. Я знаю, что они есть. Прошу оценивать только то, что выглядит законченным. Так же прошу учесть тот факт, что это январская версия программы (не нашел другой на работе) - там Pipeline Tool вообще невдалый И не пинайте за глут32.длл - это временно. И вообще. Моя цель не "зацените как я замутил", моя цель - "шо вам надо?".


Дядя Миша Давай я лучше сделаю продвинутую систему плагинов и ты эту специфическую функциональность добавишь сам? Хотя можно придумать какой-нибудь универсальный инструмент для создания анимаций по любым движениям в радиусе километра

Вложение: demo3d.rar (306 Кб)
Это вложение было скачано 850 раз.

__________________
*((&vecAdd.x)+m_iAxis) = 2.0*( *((&m_vecAxisPos.x)+m_iAxis) - *((&(pVertex->GetPosition().x))+m_iAxis) );

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251380

Старое Сообщение 15-09-2008 18:29
Digital Brother в офлайне Посмотреть Профайл Digital Brother Кликните для отправки Digital Brother Приватного Сообщения Посетите сайт Digital Brother! Найти все Сообщения от Digital Brother Добавить Digital Brother в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Digital Brother
XaeroX
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 13729
Выдал предупреждений: 492

Рейтинг:
126 голос(ов)
[126 голос(ов)]

В целом мне нравится.
Но!

1) Нет выделения в 3д-виде! Пока его нет - редактор абсолютно бесполезен, имхо.
2) Трубы не интерполируются сплайном - видимо, ограничение январской версии. И что такое филлет я не понял.
3) Это типа сейчас так модно - делать чтото в окне проекции, а потом лезть мышью нажимать create? Я и энтер жал, и пробел - хренушки. Будьте добры нажать create на панели. Хорошо хоть escape работает

Что еще надо... Да много что. Хотя бы функциональность уровня милки + плагины.
Обязательно надо сделать функцию оптимизации копланарных треугольников!
И какой то алгоритм построения лодов для моделек.
Вот что нужно на мой взгляд в первую очередь.

Добавлено 16-09-2008 в 01:45:

А, и еще - оптимизацию вершин под кэш видеокарты. Посмотри сорцы NVTriStrip.

__________________
First, close your eyes and pretend that a WGL specification actually existed. Maybe if we all concentrate hard enough, one will magically appear. © NVidia
The fastest way to compute is to precompute. © Humus

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251384

Старое Сообщение 15-09-2008 18:44
XaeroX в офлайне Посмотреть Профайл XaeroX Кликните для отправки XaeroX Приватного Сообщения Посетите сайт XaeroX! Найти все Сообщения от XaeroX Добавить XaeroX в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать XaeroX
Digital Brother
Ссущий на небеса

Дата Регистрации: May 2004
Проживает: Україна / Харків
Сообщений: 1265

Рейтинг:
42 голос(ов)
[42 голос(ов)]

XaeroX
1) Это будет. Я эту гадость на потом отложил. Лень пока думать о ней
2) Это оно и есть Выбираешь филлет и тягаешь мышкой по проекции. Оно еще в январской версии было, но слегка корявое.
3) Учту.

quote:
Автор оригинала XaeroX:
А, и еще - оптимизацию вершин под кэш видеокарты. Посмотри сорцы NVTriStrip.
Не слышал. Это что мне даст?

__________________
*((&vecAdd.x)+m_iAxis) = 2.0*( *((&m_vecAxisPos.x)+m_iAxis) - *((&(pVertex->GetPosition().x))+m_iAxis) );

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251385

Старое Сообщение 15-09-2008 19:00
Digital Brother в офлайне Посмотреть Профайл Digital Brother Кликните для отправки Digital Brother Приватного Сообщения Посетите сайт Digital Brother! Найти все Сообщения от Digital Brother Добавить Digital Brother в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Digital Brother
XaeroX
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 13729
Выдал предупреждений: 492

Рейтинг:
126 голос(ов)
[126 голос(ов)]

Как - что? Более эффективная организация данных. Я же говорю - почитай про нвТриСтрип.

__________________
First, close your eyes and pretend that a WGL specification actually existed. Maybe if we all concentrate hard enough, one will magically appear. © NVidia
The fastest way to compute is to precompute. © Humus

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251386

Старое Сообщение 15-09-2008 19:33
XaeroX в офлайне Посмотреть Профайл XaeroX Кликните для отправки XaeroX Приватного Сообщения Посетите сайт XaeroX! Найти все Сообщения от XaeroX Добавить XaeroX в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать XaeroX
Digital Brother
Ссущий на небеса

Дата Регистрации: May 2004
Проживает: Україна / Харків
Сообщений: 1265

Рейтинг:
42 голос(ов)
[42 голос(ов)]

XaeroX А что, совсем долго у меня все рисуется?

__________________
*((&vecAdd.x)+m_iAxis) = 2.0*( *((&m_vecAxisPos.x)+m_iAxis) - *((&(pVertex->GetPosition().x))+m_iAxis) );

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251387

Старое Сообщение 15-09-2008 19:54
Digital Brother в офлайне Посмотреть Профайл Digital Brother Кликните для отправки Digital Brother Приватного Сообщения Посетите сайт Digital Brother! Найти все Сообщения от Digital Brother Добавить Digital Brother в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Digital Brother
XaeroX
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 13729
Выдал предупреждений: 492

Рейтинг:
126 голос(ов)
[126 голос(ов)]

Пфф. У тебя - редактор, а там вообще насрать как долго оно рисуется. А вот в игре это намного важнее, для того и придумали оптимизации под кэш видеокарты и прочую фигню, епте.

__________________
First, close your eyes and pretend that a WGL specification actually existed. Maybe if we all concentrate hard enough, one will magically appear. © NVidia
The fastest way to compute is to precompute. © Humus

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251390

Старое Сообщение 15-09-2008 20:20
XaeroX в офлайне Посмотреть Профайл XaeroX Кликните для отправки XaeroX Приватного Сообщения Посетите сайт XaeroX! Найти все Сообщения от XaeroX Добавить XaeroX в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать XaeroX
Digital Brother
Ссущий на небеса

Дата Регистрации: May 2004
Проживает: Україна / Харків
Сообщений: 1265

Рейтинг:
42 голос(ов)
[42 голос(ов)]

XaeroX тьху. Ну и нафиг ты мне тогда об этом говоришь?

Добавлено 15-09-2008 в 23:37:

quote:
Автор оригинала XaeroX:
Обязательно надо сделать функцию оптимизации копланарных треугольников!
Какого рода оптимизацию? Если ровными руками модель делать, то оно заведомо все оптимизировано

__________________
*((&vecAdd.x)+m_iAxis) = 2.0*( *((&m_vecAxisPos.x)+m_iAxis) - *((&(pVertex->GetPosition().x))+m_iAxis) );

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251392

Старое Сообщение 15-09-2008 20:30
Digital Brother в офлайне Посмотреть Профайл Digital Brother Кликните для отправки Digital Brother Приватного Сообщения Посетите сайт Digital Brother! Найти все Сообщения от Digital Brother Добавить Digital Brother в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Digital Brother
(_-=ZhekA=-_)
Старец

Дата Регистрации: Oct 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 543

Рейтинг:
10 голос(ов)
[10 голос(ов)]

Digital Brother
Очеь занятно, напишешь тутор как твоим творение пользоваться
И еще можешь сделать интерфейс, как в хаммере и на русском ? А то просто я уже привык к хаммеру

__________________
Area 51

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251399

Старое Сообщение 15-09-2008 20:51
(_-=ZhekA=-_) в офлайне Посмотреть Профайл (_-=ZhekA=-_) Кликните для отправки (_-=ZhekA=-_) Приватного Сообщения Найти все Сообщения от (_-=ZhekA=-_) Добавить (_-=ZhekA=-_) в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать (_-=ZhekA=-_)
Digital Brother
Ссущий на небеса

Дата Регистрации: May 2004
Проживает: Україна / Харків
Сообщений: 1265

Рейтинг:
42 голос(ов)
[42 голос(ов)]

(_-=ZhekA=-_) Как это "как в хаммере"? Это редактор совершенно иного назначения.
А русский язык... ну не знаю. Переведи мне на русский хотя бы названия инструментов. Ну вот Scale, например. Я не думаю что они окажутся достаточно информативными

__________________
*((&vecAdd.x)+m_iAxis) = 2.0*( *((&m_vecAxisPos.x)+m_iAxis) - *((&(pVertex->GetPosition().x))+m_iAxis) );

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251400

Старое Сообщение 15-09-2008 21:09
Digital Brother в офлайне Посмотреть Профайл Digital Brother Кликните для отправки Digital Brother Приватного Сообщения Посетите сайт Digital Brother! Найти все Сообщения от Digital Brother Добавить Digital Brother в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Digital Brother
XaeroX
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 13729
Выдал предупреждений: 492

Рейтинг:
126 голос(ов)
[126 голос(ов)]

quote:
Автор оригинала Digital Brother:
Ну и нафиг ты мне тогда об этом говоришь?

Да епте. Чтобы модели у тебя ч0тко сохранялись, сразу оптимизированно Ну и в редакторе тоже быстрее чтобы рисовалось, конечно. Я в данном случае про оптимальный порядок индексов в массиве говорю.
quote:
Автор оригинала Digital Brother:
Какого рода оптимизацию? Если ровными руками модель делать, то оно заведомо все оптимизировано

Ты знаешь, чем отличается регулярная сетка от нерегулярной? Вот и сделай, чтобы можно было регулярную оптимизировать и перевести в нерегулярную.
quote:
Автор оригинала (_-=ZhekA=-_):
Очеь занятно, напишешь тутор как твоим творение пользоваться

В рот мне ноги... Тебе поди в детстве и тутор "как включать комп" писали?
quote:
Автор оригинала Digital Brother:
Переведи мне на русский хотя бы названия инструментов. Ну вот Scale, например

Масштаб/масштабирование.
Обращайся
А лучше сразу к http://lingvo.yandex.ru

__________________
First, close your eyes and pretend that a WGL specification actually existed. Maybe if we all concentrate hard enough, one will magically appear. © NVidia
The fastest way to compute is to precompute. © Humus

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251401

Старое Сообщение 15-09-2008 21:15
XaeroX в офлайне Посмотреть Профайл XaeroX Кликните для отправки XaeroX Приватного Сообщения Посетите сайт XaeroX! Найти все Сообщения от XaeroX Добавить XaeroX в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать XaeroX
Digital Brother
Ссущий на небеса

Дата Регистрации: May 2004
Проживает: Україна / Харків
Сообщений: 1265

Рейтинг:
42 голос(ов)
[42 голос(ов)]

quote:
Автор оригинала XaeroX:
Масштаб/масштабирование.
И тут же начнутся недоразумения с масштабом в проекциях... Не, ну может я сделаю многоязыковую поддержку и тогда все желающие смогут перевести программу на родной язык. Хотя, мне кажется, русский не очень развит в плане трехмерной графики...

__________________
*((&vecAdd.x)+m_iAxis) = 2.0*( *((&m_vecAxisPos.x)+m_iAxis) - *((&(pVertex->GetPosition().x))+m_iAxis) );

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251402

Старое Сообщение 15-09-2008 21:26
Digital Brother в офлайне Посмотреть Профайл Digital Brother Кликните для отправки Digital Brother Приватного Сообщения Посетите сайт Digital Brother! Найти все Сообщения от Digital Brother Добавить Digital Brother в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать Digital Brother
XaeroX
Администратор Administrator

Дата Регистрации: Nov 2003
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 13729
Выдал предупреждений: 492

Рейтинг:
126 голос(ов)
[126 голос(ов)]

quote:
Автор оригинала Digital Brother:
И тут же начнутся недоразумения с масштабом в проекциях

Для проекций назови "Приближение", проблем то?
quote:
Автор оригинала Digital Brother:
Хотя, мне кажется, русский не очень развит в плане трехмерной графики

При должном знании языка можно перевести что угодно. Конечно, некоторые термины придется транслитерировать, но только потому, что они привычнее звучат на английском.
Такое ощущение создается потому, что доблестные пЕраты, видимо, ищут перевод терминов в пЕлотках, а не в словарях - сам сталкивался с такими переводами...

__________________
First, close your eyes and pretend that a WGL specification actually existed. Maybe if we all concentrate hard enough, one will magically appear. © NVidia
The fastest way to compute is to precompute. © Humus

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 251404

Старое Сообщение 15-09-2008 22:20
XaeroX в офлайне Посмотреть Профайл XaeroX Кликните для отправки XaeroX Приватного Сообщения Посетите сайт XaeroX! Найти все Сообщения от XaeroX Добавить XaeroX в Список Друзей Редактировать/Удалить Сообщение Цитировать XaeroX

Переводчик
транслита

Прикрепить Файл:
Максимальный Размер: 524288 байт

Допустимое расширение Файлов: gif jpg png txt zip jpeg rmf bsp rar
Время GMT. Текущее Время 20:44. Создать Новую Тему    Ответить
Страниц (11): [1] 2 3 » ... Последняя »   Предыдущая Тема   Следующая Тема
Версия для Печати | Отправить страницу по Email | Подписаться на эту Тему

Перейти на:
Оценить эту Тему:

Правила Форума:
Вы Не можете Создавать Новые Темы
Вы Не можете Отвечать
Вы Не можете Прикреплять Файлы
Вы Не можете Редактировать Свои Сообщения
HTML код ВЫКЛ
vB код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] код ВКЛ
 



Copyright ©1999-2017 Half-Life.ru
Все права защищены Законодательством РФ.
Перепечатка материалов (в любом виде) с данного сайта
без письменного разрешения авторов запрещена.
HL DM Style for vBulletin © by: anno
Тех. площадка: Join-Stock Company "BIG Telecom"